Klassiker

Hohe Hausnummer

3 Wurf in die Vollen. Die einzelnen Ergebnisse können dann zu einer 3-stelligen Zahl gesetzt werden. Diese sollte so hoch wie möglich sein.


Niedrige Hausnummer

3 Wurf in die Vollen. Die einzelnen Ergebnisse können dann zu einer 3-stelligen Zahl gesetzt werden. Diese sollte so niedrig wie möglich sein


175

Jeder Kegler hat jeweils einen Wurf in die Vollen. Es wird reihum gekegelt. Die einzelnen Würfe werden aufaddiert. Ziel ist es die Zahlen 25, 50, 75, 100, 125, 150 und 175 genau zu treffen.

Trifft ein Kegler genau eine dieser Zahlen, so zahlen alle anderen Kegler den Betrag (Zahl x 0,10 €)

Übertrifft der Kegler die Zahl, zahlt er alleine.

 

Bei einer Gött herrscht Pflichtholzzwang. Der Kegler muss also solange kegeln, bis er einen Kegel trifft. Die Strafgelder für Fehlwürfe zählen natürlich.


Abräumen

Das Kegelbild wird auf die Tafel gemalt. Jedem Kegel wird ein Geldbetrag zugewiesen. Dabei bekommt das Vorderholz den geringsten Betrag und die Bauern die höchsten Beträge.

Jeder Kegler hat 2 Wurf zum Abräumen. Die stehengebliebenen Kegel werden als Stargeld aufgeschrieben.

Die Strafwürfe wie Gött, Stina, Kackstuhl und Königsmord zählen natürlich auch weiterhin.


Während des Essens

Bier - Schnaps

Es wird eine Tabelle auf die Tafel gemalt. Die Zeilen sind die Namen der einzelnen Kegler. Als Spalten werden die Strafgeldbeträge eingetragen. Die letzte Spalte ist eine Schnapsrunde. Wer möchte kann auch eine Bierrunde einfügen.

Unsere Splaten sind mit 0,50€, 1,00€, 2,00€, 3,00€ und 10,00€ gekennzeichnet.

Jeder Kegler hat pro Runde einen Wurf in die Vollen. Nach dem Wurf setzt der Kegler sein Ergebnis in eine beliebige Spalte. Dabei bedeuten 3 gleiche Zahlen nebeneinander eine Strafrunde Schnaps.

Der oder die Kegler mit der geringsten Punktezahl in einer Spalte bekommen diese als Strafgeld aufgeschrieben.

 

Variante:

Der Kegler muss vor dem Wurf ansagen, in welcher Spalte er sein Ergebnis setzen wird.


Bingo

Es wird eine Tabelle mit 3 Spalten und 3 Zeilen (= 9 Felder) auf die Tafel gemalt. Ein Kegler markiert ein Feld und ein anderer Kegler sagt, ohne zur Tafel zu sehen, die Zahlen an. So werden die Zahlen 1 - 9 auf die Felder per Zufall verteilt.

Jeder Kegler hat 5 Würfe in die Vollen. Nach jedem Wurf wird die geworfene Zahl auf der Tafel markiert. Erreicht ein Kegler ein Bingo (3 Zahlen hintereinander senkrecht, waagerecht oder diagonal), zahlt er kein Strafgeld.

Erreicht der Kegler kein Bingo, so zahlt er die nicht markierten Zahlen als Strafgeld (Zahl x 0,10€).

 


Fuchsjagd

Ein Kegler ist der Fuchs, die anderen sind die Jäger.

Der Fuchs kegelt 2x in die Vollen - 1x mit rechts und 1x mit links. Beide Würfe werden zusammen gezählt und ergeben den Startwert für den Fuchs.

Danach kegelt der erste Jäger 1x in die Vollen. Das Ergebnis wird vom Startwert des Fuchses abgezogen. Danach kegelt der Fuchs wieder 1x in die Vollen und erhöht somit seinen Startwert. Danach ist wieder ein Jäger an der Reihe, usw.

Sollten die Jäger den Fuchs fangen (Wert des Fuchses = 0) zahlt der Fuchs die Strafe. Kommt der Fuchs durch, zahlen alle Jäger die Strafe.


Mensch ärgere dich nicht

Der erste Kegler beginnt mit einem Wurf in die Vollen. Kegelt er eine 6, darf er noch einmal kegeln. Alle Würfe werden zusammenaddiert und ergeben das Rundenergebnis des Kegeler.

Danach ist der nächste Kegler an der Reihe.

Erreicht ein Kegler das Rundenergebnis eines anderen Keglers, so darf er diesen streichen und der gestrichene Kegler startet wieder bei 0.

Ziel ist es genau auf 49 zu kommen. Sobald ein Kegler dies schafft, ist die Partie sofort zu Ende und alle Kegler zahlen die Differen zu 49 als Strafgelder.


Mannschaftspartie

Mannschaftspartie

Es werden 2 gleichstarke (Anzahl Kegler) Mannschaften gebildet mit jeweils einem Captain. Jeder Kegler hat 2 Wurf, also die Gesamtwurfzahl für die Mannschaft ist dann gleich Anzahl Kegler x 2 Wurf. Die Disziplin ist Abräumen.

In der ersten Runde kegelt die Mannschaft in der Reihenfolge, wie die Namen auf der Tafel stehen. Das Mannschaftsergebnis wird in dieser Runde x 1 gerechet.

In der zweiten Runde bestimmt der Captain die Reihenfolge der eigenen Mannschaft. Diese Runde wird x 2 gewertet.

In der letzten Runde bestimmt der Captain die Reihenfolge der anderen Mannschaft. Diese Runde wird x 3 gewertet.

 

Gewonnen hat die Mannschaft, die die meisten Punkte insgesammt sammeln konnte.

 

Anmerkung:

Sollte eine Mannschaft einen Kegler weniger haben wie die andere Mannschaft, erhält sie einen "Blinden" Kegler. Dieser Blinde ist in der ersten Runde immer der erste Kegler der Mannschaft. In den beiden anderen Runden wird dieser bestimmt. Es darf nur kein Kegler mehrmals als Blinder kegeln.


Königspartie

Totenkiste

Eine Vorlage der Totenkiste wird angemalt. Danach wird die Reihenfolge der Kegler per Zufall festgelegt.

Während der gesamten Partie gilt Abräumen.

Jeder Kegler, der auf ein neues Bild kegeln darf, bekommt ein Ei (Kringel über dem Namen).

Einen Strafstrich bekommt der Kegler, der ...

  • 3 Eier hat (aber an Eiern stirbt man nicht).
  • einen Fehlwurf macht und somit keinen Kegel trifft.
  • die Kegel, die der Kegler stehengelassen hat, vom nachfolgenden Kegler abgeräumt werden.
  • bei einem Anwurf nicht mindesten 5 Kegel oder das Vorderholz abräumt (Dies hat ein neues Bild für den nachfolgenden Kegler zur Folge).

Sobald die Totenkiste vollständig ist, scheidet der Kegler aus dem Spiel aus. Der Kegler, der zum Schluß übrig bleibt, ist der Sieger und neuer König.


Kontakt

Die Bauernschubser

MAIL: schreiberling@bauernschubser.de

 

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